FOTON View: цена ФОТОН Вью, технические характеристики ФОТОН Вью, фото, отзывы, видео
FOTON View: цена ФОТОН Вью, технические характеристики ФОТОН Вью, фото, отзывы, видео — Avto-Russia.ru- Главная
- Каталог авто
- FOTON
- FOTON View
Поиск по каталогу
Тип кузова: Любой Седан Хэтчбек Лифтбек Универсал Кроссовер Внедорожник Компактвэн Минивэн Купе Кабриолет Родстер Пикап Фургон Автобус Микроавтобус Грузовик Самосвал Шасси ТягачДиапазон цен: Любой от 600 000 до 700 000 руб от 700 000 до 800 000 руб от 800 000 до 900 000 руб от 900 000 до 1 000 000 руб до 1 000 000 руб от 1 250 000 до 1 500 000 руб от 1 250 000 до 1 500 000 руб от 1 500 000 до 1 750 000 руб от 1 750 000 до 2 000 000 руб до 2 000 000 руб от 2 000 000 до 2 500 000 руб от 2 500 000 до 3 000 000 руб от 3 000 000 до 3 500 000 руб от 3 500 000 до 4 000 000 руб от 4 000 000 до 4 500 000 руб от 4 500 000 до 5 000 000 руб свыше 5 000 000 рубДлина: Любая До 3 метров 3 — 3,5 метра 3,5 — 4 метра 4 — 4,5 метра 4,5 — 5 метров 5 — 5,5 метра 5,5 — 6 метров Свыше 6 метровШиринаОт официальных дилеров
Модели 2023 года
Поиск Все марки
FOTON View — фото 1
FOTON View — фото 2
FOTON View — фото 3
FOTON View — фото 4
FOTON View — фото 5
Назад Вперед- Обзор
- Модификации
- Одноклассники
- Отзывы
- Обои
- Видео
- Продажа
Технические характеристики FOTON View
Год выпуска | 2013 |
Тип кузова | Микроавтобус |
Длина, мм | 5380 |
Ширина, мм | 1920 |
Высота, мм | 2285 |
Количество дверей | 4 |
Количество мест | 13 |
Объем багажника, л | — |
Страна сборки | Китай |
Модификации FOTON View
FOTON View 2.
4 MTМаксимальная скорость, км/ч | 160 |
Время разгона до 100 км/ч, сек | — |
Двигатель | Бензиновый |
Рабочий объем, см3 | 2378 |
Мощность, л.с. / оборотах | 130/3600 |
Момент, Н·м / оборотах | 200/2500-3500 |
Расход комби, л на 100 км | 11.3 |
Тип коробки передач | Механическая, 5 передач |
Привод | Задний |
Показать все характеристики |
FOTON View 2.8 D MT
Максимальная скорость, км/ч | 150 |
Время разгона до 100 км/ч, сек | — |
Двигатель | Дизельный с турбонаддувом |
Рабочий объем, см3 | 2776 |
Мощность, л. с. / оборотах | 130/3600 |
Момент, Н·м / оборотах | 280/1600-3000 |
Расход комби, л на 100 км | 9.4 |
Тип коробки передач | Механическая, 5 передач |
Привод | Задний |
Показать все характеристики |
Одноклассники FOTON View по цене
К сожалению, у этой модели нет одноклассников…
Отзывы владельцев FOTON View
На эту модель пока нет отзывов,
но вы можете посмотреть видео обзоры и тест-драйвы на вкладке «Видео».
Прислать отзыв
Обои рабочего стола FOTON View
Обои FOTON View
Видео FOTON View — тест драйвы
Объявления о продаже FOTON View
Объявления о продаже новых автомобилей
Объявления о продаже подержанных автомобилей
- Обзор
- Модификации
- Одноклассники
- Отзывы
- Обои
- Видео
- Продажа
FOTON View — обзор автомобиля
FOTON View / ФОТОН Вью
Среднеразмерный микроавтобус FOTON View (BJ 6549), являющийся практически полной копией японского Toyota Hiace, отличается богато оснащенным салоном интерьера и оборудован всеми необходимыми для кoмфортной езды опциями. Начиная с внешности, заканчивая техническими данными, FOTON View обладает продуманными решениями, способными сделать любые путешествия еще более приятными. Минивэн имеет большую площадь бокового остекления салона, a также значительно улучшающее обзорность огромное лобовое стекло. 13-местный пассажирский салон (включая водительское место) оснащен комфортабельными креслами c подголовниками и ремнями безопасности. Интерьер FOTON View ориентирован исключительно на комфорт и универсальность, поэтому здесь продумана каждая деталь.
Кузов микроавтобуса изготавливается по технологии цeльной штамповки, при этом применяются толстые листы (2 мм) из прочной стали. В результате автомобиль имеет повышенную жесткость корпуса, a также улучшенные безопасность и управляемость. Для FOTON View предусмотрена одна из 2-х силовых установок. В этом списке бензиновый двигатель Mitsubishi и турбонаддувный дизельный мотор Cummins с прямым впрыском Common Rаil. Микроавтобус оборудован 2-контурными тормозами — дисковыми спереди и традиционными барабанными сзади. Дополнительная теплоизоляционная перегородка внутри минивэна и звукоизоляция двигателя способствуют уюту пассажиров.
В безальтернативной стандартной версии китайский микроавтобус оборудован системой кондиционирования воздуха в салоне, дефлекторами вентиляции для каждого пассажирского ряда, мультимедийным комплексом (радиоустановка AM/FM, DVD-плеер, разъeмы SD и USB, акустика с 2 динамиками), задними парковочными сенсорами, подъемниками стекол с электроприводом (для боковых передних дверей), функцией дистанционного управления замками, камерой заднего обзора, эффективной противоугонной системой. Для пассажиров предусмотрены люк в крыше и удобные сиденья, оснащенные ремнями безопасности и подголовниками. Просторный интерьер FOTON View имеет обивку салона из искусственных тканей и полиуретана, кожаная окантовка руля призвана оставить исключительно приятные тактильные ощущения. Фронтальные «эйрбеги» для водителя и спереди сидящего пассажира в доплате не нуждаются.
- Обзор
- Модификации
- Одноклассники
- Отзывы
- Обои
- Видео
- Продажа
Все модели FOTON
Сообщить об ошибке
Пассажирский микроавтобус Foton View CS2 (4х2)
Пассажирский микроавтобус Foton View CS2 (4х2)
https://exxon-group. com/wp-content/uploads/2020/07/Exxon-Group-Ltd.-Obzor-Foton-View-CS2.mp4
Cпецификации:
Код модели PDA-AA
Комплектация Luxe
Привод4×2
Кузов
Тип кузова — Микроавтобус
Тип конструкции — Подъемная
Боковая дверь — Сдвижная справа
Кол-во мест для сидений — 13
Конфигурация сидений — 2+2+3+3+3
Массы, (кг)
Снаряженная масса — 2 235кг
Максимальная полная масса — 3 400кг
Максимальная нагрузка на переднюю ось — 1 630кг
Максимальная нагрузка на заднюю ось — 1 770кг
Грузоподъемность — 1 165кг
Габаритные размеры и геометрическая проходимость
Длина, (мм) — 5 380
Ширина, (мм) — 1 920
Высота, (мм) — 2 285
Колесная база, (мм) — 3 110
Колея передних колес, (мм) -1 655
Колея задних колес, (мм) — 1 650
Двигатель
Модель — Cummins ISF 2.8
Экологический класс — Евро-4
Тип топлива — Дизельное
Система питания — Впрыск топлива под давлением с общем рампой
Кол-во и расположение цилиндров — 4 в ряд
Объем, (см3) — 2 776
Степень сжатия, (атмосферы) — 16,5
Максимальная мощность, (кВт (л. с.) при об/мин) — 96 (130) / 3 600
Максимальный крутящий момент, (Н∙м при об/мин) — 280 (1 600 — 3 000)
Трансмиссия
Тип — Механическая, 5-ступенчатая
Модель — 038J2
Передаточные числа
1-я передача — 3,831
2-я передача — 2,330
3-я передача — 1,436
4-я передача — 1,000
5-я передача — 0,789
Задняя передача — 4,220
Передаточное число главной передачи — 3,910
Сцепление
Тип — Однодисковое, сухое, фрикционное, с диафрагменной пружиной
Тормозная система
Тип — Гидравлическая, двухконтурная, с разделением на контуры по осям, с вакуумным усилителем
Передние тормоза — Дисковые
Задние тормоза — Барабанные
ABS / EBD — + / +
Топливный бак
Емкость, (л) — 75
Ходовая
Рулевое управление — «Шестерня-рейка» с гидроусилителем
Передняя подвеска — Независимая, торсионная
Задняя подвеска — Зависимая, на продольных полуэллиптических рессорах с гидравлическими телескопическими амортизатора
Колеса
Диски — Легкосплавные алюминиевые
Шины — 195R15C
Сервисная информация
Гарантия
По времени, (мес. ) — 36
По пробегу, (км) — 100 000
Безопасность
Подушка безопасности водителя — Да
Подушка безопасности переднего пассажира — Да
Двухточечные ремни безопасности центральных сидений — Да
Трехточечные ремни безопасности боковых сидений — Да
Трехточечные ремни безопасности всех сидений — Нет
Экстерьер
Передние противотуманные фары
Дополнительный стоп-сигнал задней двери
Боковые зеркала с электронной регулировкой и механической системой складывания
Боковые зеркала заднего вида в цвет кузова
Передний и задний бамперы в цвет кузова
Тонированные стекла
Остекление задней двери
Задний стеклоочиститель
Обогрев заднего стекла
Интерьер
Полиуретановый нетканый потолок
Ковер из искусственного волокна
Регулировка наклона рулевого колеса
Кожаная отделка руля
Отделка сидений тканью
Подголовники сидений — 11
Люк в крыше
Бокс на центральном тоннеле
Солнцезащитные козырьки водителя и переднего пассажира
Мультимедиа
AM/FM радио + DVD+ SD + USB
2 динамика
Комфорт
Кондиционер
Дефлекторы вентиляции для каждого ряда
Передние электрические стеклоподъемники
Задние датчики парковки, 4 шт.
Центральный замок
Система дистанционного управления замками дверей
Ключ с дистанционным управлением замками дверей
Камера заднего вида
Противоугонная система с сигнализацией
Photon Unity Networking 2: Справочник по классу PhotonView
PhotonView идентифицирует объект в сети (viewID) и настраивает, как контролирующий клиент обновляет удаленные экземпляры. Подробнее…
Наследует MonoBehaviour.
enum | ObservableSearch |
статический PhotonView | Получить (Компонентный компонент) |
static PhotonView | Get (GameObject gameObj) |
static PhotonView | Find (int viewID) |
Находит компонент PhotonView с viewID в сцене Подробнее… | |
байт | Группа = 0 |
int | prefixField = -1 |
ViewSynchronization | Synchronization = ViewSynchronization. UnreliableOnChange |
OwnershipOption | OwnershipTransfer = OwnershipOption.Fixed |
Определяет принадлежность этого PhotonView является фиксированным, его можно запросить или просто взять. Подробнее… | |
ObservableSearch | observableSearch = ObservableSearch.Manual |
По умолчанию используется ручной режим, поэтому существующие PV в проектах по умолчанию такие же, как и раньше. Reset() изменяет это значение на AutoAll для новых реализаций. | |
Список < Компонент > | Наблюдаемые компоненты |
int | sceneViewId = 0 |
Это поле представляет собой идентификатор представления сцены (0, если не используется). загружается со сценой, используемой в Awake(). | |
int | InstantiationId |
bool | isRuntimeInstantiated |
int | Префикс [get, set] |
object[] | InstantiationData [get, set] |
Это InstantiationData, который был передан при вызове PhotonNetwork. .Instantiate* (если это использовалось для создания этого префаба) Подробнее… | |
bool | IsSceneView [получить] |
bool | IsRoomView [ get] |
Истинно, если PhotonView был загружен со сценой (игровым объектом) или создан с помощью Инстантиатерумобъект. Подробнее… | |
bool | IsOwnerActive [получить] |
bool | IsMine [получить] |
Истинно, если PhotonView принадлежит мне и может управляться этим клиентом. Подробнее… | |
bool | AmController [получить] |
Игрок | Контроллер [получить] |
int | CreatorActorNr [получить] |
bool | AmOwner [получить] |
Игрок | Владелец [получить] |
Владелец PhotonView по умолчанию является создателем объекта. переведены, и владельца может больше не быть в комнате. Объекты в сцене не имеют владельца. Подробнее… | |
инт? | OwnerActorNr [получить, установить] |
инт?? | ControllerActorNr [получить, установить] |
int | ViewID [получить, set] |
Идентификатор PhotonView. Определяет его в сетевой игре (за номер). Подробнее… | |
PhotonView идентифицирует объект в сети (viewID) и настраивает, как контролирующий клиент обновляет удаленные экземпляры.
◆ AddCallback
< T >()недействительным AddCallback< T > | ( | IPhotonViewCallback | объект | ) |
Добавить объект к этому обратному вызову PhotonView. T — производный интерфейс IOnPhotonViewCallback, который вы хотите добавить в связанный с ним список обратных вызовов. Предоставление IOnPhotonViewCallback (базовый класс интерфейса) как T добавит ВСЕ реализованные интерфейсы IOnPhotonViewCallback, найденные на объекте.
- Типовые ограничения
T : класс T : IPhotonViewCallback
◆ AddCallbackTarget()
недействительным AddCallbackTarget | ( | IPhotonViewCallback | объект | ) |
Добавить объект ко всем применимым интерфейсам обратного вызова. Объект должен реализовать по крайней мере один производный интерфейс IOnPhotonViewCallback.
- Параметры
obj Объект, реализующий интерфейс(ы) обратного вызова OnPhotonView.
◆ Найти()
| статический |
Находит компонент PhotonView с viewID в сцене
- Параметры
viewID
- Возвращает
- PhotonView с ViewID. Возвращает ноль, если ничего не найдено
◆ RefreshRpcMonoBehaviourCache()
недействительным RefreshRpcMonoBehaviourCache | ( | ) |
Может использоваться для обновления списка MonoBehaviours в этом GameObject, если для PhotonNetwork. UseRpcMonoBehaviourCache установлено значение true.
Установите для параметра PhotonNetwork.UseRpcMonoBehaviourCache значение true, чтобы включить кэширование. Использует this.GetComponents
Хотя PhotonNetwork.UseRpcMonoBehaviourCache имеет значение false, этот метод не действует, так как список обновляется при вызове RPC.
◆ RemoveCallback
< T >()пустота RemoveCallback< T > | ( | IPhotonViewCallback | объект | ) |
Удалить объект из списка обратных вызовов этого PhotonView для T. T — производный интерфейс IOnPhotonViewCallback, который вы хотите удалить из связанного с ним списка обратных вызовов. Предоставление IOnPhotonViewCallback (базовый класс интерфейса) в качестве T удалит ВСЕ реализованные интерфейсы IOnPhotonViewCallback, найденные в объекте.
- Типовые ограничения
T : класс T : IPhotonViewCallback
◆ RemoveCallbackTarget()
недействительным RemoveCallbackTarget | ( | IPhotonViewCallback | объект | ) |
Удалить объект из всех применимых интерфейсов обратного вызова. Объект должен реализовать по крайней мере один производный интерфейс IOnPhotonViewCallback.
- Параметры
obj Объект, реализующий интерфейс(ы) обратного вызова OnPhotonView.
◆ RequestOwnership()
недействительный RequestOwnership | ( | ) |
В зависимости от настройки OwnershipTransfer PhotonView любой клиент может запросить право стать владельцем PhotonView.
Запрос владения может дать вам контроль над PhotonView, если это разрешено параметром OwnershipTransfer. Текущему владельцу может потребоваться реализовать IPunCallbacks.OnOwnershipRequest, чтобы отреагировать на запрос владения.
Владелец/контроллер PhotonView также является клиентом, который отправляет обновления позиции GameObject.
◆ RPC() [1/2]
недействительный RPC | ( | строка | имя_метода , |
Игрок | целевой игрок , | ||
параметры объекта[] | параметры | ||
) |
Вызвать метод RPC этого GameObject на удаленных клиентах этой комнаты (или на всех, включая этого клиента).
Удаленные вызовы процедур — важный инструмент для создания многопользовательских игр с PUN. Это позволяет вам заставить каждого клиента в комнате вызывать определенный метод.
Этот метод позволяет выполнять вызовы RPC на клиенте определенного игрока. Конечно, на вызовы влияет задержка этого клиента и удаленных клиентов.
Каждый вызов автоматически направляется в тот же PhotonView (и GameObject), который использовался на исходном клиенте.
См.: Удаленный вызов процедур.
- Параметры
имя_метода Имя метода подбора, имеющего атрибут RPC. targetPlayer Группа целей и способ отправки RPC. параметры Параметры, которые имеет метод RPC (должны соответствовать этому вызову!).
◆ RPC() [2/2]
недействительный RPC | ( | строка | имя_метода , |
RpcTarget | цель , | ||
параметры объекта[] | параметры | ||
) |
Вызвать метод RPC этого GameObject на удаленных клиентах этой комнаты (или на всех, включая этого клиента).
Удаленные вызовы процедур — важный инструмент для создания многопользовательских игр с PUN. Это позволяет вам заставить каждого клиента в комнате вызывать определенный метод.
Вызовы RPC могут быть направлены на «Все» или «Другие». Обычно цель «Все» выполняется локально сразу после отправки RPC. Параметры «*ViaServer» отправляют RPC на сервер и выполняют его на этом клиенте, когда он отправляется обратно. Конечно, на вызовы влияет задержка этого клиента и удаленных клиентов.
Каждый вызов автоматически направляется в тот же PhotonView (и GameObject), который использовался на исходном клиенте.
См.: Удаленный вызов процедур.
- Параметры
имя_метода Имя метода подбора, имеющего атрибут RPC. цель Группа целей и способ отправки RPC. параметры Параметры, которые имеет метод RPC (должны соответствовать этому вызову!).
◆ RpcSecure() [1/2]
недействительным RpcSecure | ( | строка | имя_метода , |
Игрок | целевой игрок , | ||
логический | зашифровать , | ||
параметры объекта[] | параметры | ||
) |
Вызвать метод RPC этого GameObject на удаленных клиентах этой комнаты (или на всех, включая этого клиента).
Удаленные вызовы процедур — важный инструмент для создания многопользовательских игр с PUN. Это позволяет вам заставить каждого клиента в комнате вызывать определенный метод.
Этот метод позволяет выполнять вызовы RPC на клиенте определенного игрока. Конечно, на вызовы влияет задержка этого клиента и удаленных клиентов.
Каждый вызов автоматически направляется в тот же PhotonView (и GameObject), который использовался на исходном клиенте.
См.: Удаленный вызов процедур.
param name=»methodName»>Имя подходящего метода, имеющего атрибут RPC.
param name=»targetPlayer»>Группа целей и способ отправки RPC.
param name=»encrypt»>
param name=»parameters»>Параметры, которые имеет метод RPC (должны соответствовать этому вызову!).
◆ RpcSecure() [2/2]
недействительным RpcSecure | ( | строка | имя_метода , |
RpcTarget | цель , | ||
логический | зашифровать , | ||
параметры объекта[] | параметры | ||
) |
Вызвать метод RPC этого GameObject на удаленных клиентах этой комнаты (или на всех, включая этого клиента).
Удаленные вызовы процедур — важный инструмент для создания многопользовательских игр с PUN. Это позволяет вам заставить каждого клиента в комнате вызывать определенный метод.
Вызовы RPC могут быть направлены на «Все» или «Другие». Обычно цель «Все» выполняется локально сразу после отправки RPC. Параметры «*ViaServer» отправляют RPC на сервер и выполняют его на этом клиенте, когда он отправляется обратно. Конечно, на вызовы влияет задержка этого клиента и удаленных клиентов.
Каждый вызов автоматически направляется в тот же PhotonView (и GameObject), который использовался на исходном клиенте.
См.: Удаленный вызов процедур.
param name=»methodName»>Имя подходящего метода, имеющего атрибут RPC.
param name=»target»>Группа целей и способ отправки RPC.
param name=»encrypt»>
param name=»parameters»>Параметры, которые имеет метод RPC (должны соответствовать этому вызову!).
◆ Передача владения() [1/2]
недействительно TransferOwnership | ( | целое | новый идентификатор владельца | ) |
Передает право собственности на этот PhotonView (и GameObject) другому игроку.
Владелец/контроллер PhotonView также является клиентом, который отправляет обновления позиции GameObject.
◆ TransferOwnership() [2/2]
недействительно TransferOwnership | ( | Игрок | новый Владелец | ) |
Передает право собственности на этот PhotonView (и GameObject) другому игроку.
Владелец/контроллер PhotonView также является клиентом, который отправляет обновления позиции GameObject.
◆ Передача права собственности
OwnershipOption OwnershipTransfer = OwnershipOption.Fixed |
Определяет, является ли владение этим PhotonView фиксированным, может быть запрошено или просто взято.
Обратите внимание, что это значение нельзя изменить во время выполнения. Опции описаны в enum OwnershipOption. Текущий владелец должен реализовать IPunCallbacks. OnOwnershipRequest, чтобы отреагировать на запрос владения.
◆ Данные экземпляра
| получить набор |
Это InstantiationData, который был передан при вызове PhotonNetwork.Instantiate* (если он использовался для создания этого префаба)
◆ IsMine
| получить |
Истинно, если PhotonView является «моим» и может управляться этим клиентом.
PUN имеет концепцию владения, которая определяет, кто может контролировать и уничтожать каждый PhotonView. Истинно, если контроллер соответствует локальному Player. Истинно, если это фотонвью сцены (нулевой владелец и ownerId == 0) на главном клиенте.
◆ IsRoomView
| получить |
Истинно, если PhotonView был загружен со сценой (игровым объектом) или создан с помощью InstantiateRoomObject.
Комнаты не принадлежат конкретному игроку, а принадлежат сцене. Таким образом, они не уничтожаются, когда их создатель покидает игру, и текущий главный клиент может управлять ими (кто бы это ни был). OwnerId равен 0 (идентификаторы игроков от 1 и выше).
◆ Владелец
| получить |
Владелец PhotonView по умолчанию является создателем объекта Право собственности может быть передано, и владелец может больше не находиться в комнате. Объекты в сцене не имеют владельца.
Владелец/контроллер PhotonView также является клиентом, который отправляет обновления позиции GameObject.
Право собственности может быть передано другому игроку с помощью PhotonView.TransferOwnership, или любой игрок может запросить право собственности, вызвав метод RequestOwnership PhotonView. Текущий владелец должен реализовать IPunCallbacks.OnOwnershipRequest, чтобы отреагировать на запрос владения.
◆ ViewID
| получить набор |
Идентификатор PhotonView. Определяет его в сетевой игре (за номер).
См.: Создание сети
Сеть Photon Unity
Сеть Photon UnityВ этой статье обсуждается настройка Photon с проектом Unity для включения сетевых многопользовательских игр.
Процесс первоначальной настройки
Чтобы настроить Photon Unity Networking (PUN) в первый раз, следуйте инструкциям по начальной настройке (Примечание: для импорта перейдите в Магазин активов и загрузите. Демонстрации будут включены и задокументированы здесь в разделе «Руководства и демонстрации». ).
Знакомство с основами
Теперь ваш проект Unity должен содержать папку с именем Photon Unity Networking . Эта папка содержит подпапку с именем Utility Scripts . Здесь вы можете найти все основные функции многопользовательской игры, реализованные с помощью Photon. Например, SuperStellar использует скрипт Connect and Join Random
, позволяющий игрокам присоединяться к игре прямо со стартового экрана. Просмотр этих сценариев — отличный способ начать понимать основы PUN, поскольку они хорошо документированы, имеют интуитивно понятные имена и обычно очень полезны при настройке базовой многопользовательской игры.
Общая структура
Этот пост Stack Overflow дает представление о том, что делает сервер Photon. Суть: вся игровая логика отдается на откуп какому-то клиенту. Все клиенты способны обрабатывать всю игровую логику. Назначение основного клиента является надежным.
Создание сетевого игрового объекта
Чтобы отслеживать настройку сети, необходимую для многопользовательской игры, мы настоятельно рекомендуем вам создать GameObject
с именем Network
, к которому прикреплены необходимые сценарии. Эти сценарии включают в себя сценарий сетевого подключения (например, Connect and Join Random
) и еще один встроенный скрипт с именем OnJoinedInstantiate
. OnJoinedInstantiate
позволяет добавлять игроков в игру, когда они присоединились к комнате и готовы к игре. Существуют и другие сценарии, которые также позволят вам сделать это (или вы можете создать их самостоятельно), но мы обнаружили, что этот сценарий служит большинству наших целей. В редакторе Unity вы можете указать, где вы хотите создавать игроков, и предоставить префаб Player
(создание описано ниже) для создания экземпляра. Наличие этих базовых сценариев в одном GameObject
упрощает процесс отладки, а использование встроенных скриптов значительно упрощает процесс настройки сети.
Создание игрока
Поскольку в многопользовательских играх обычно используется множество игроков одного типа, первое, что вам нужно сделать, это создать префаб игрока
. Для этого создайте новый GameObject
в вашей сцене Unity. Затем щелкните и перетащите новый GameObject
в папку Resources . С этого момента хорошей практикой является прямое редактирование префаба в Ресурсы , чтобы убедиться, что внесенные вами изменения применяются в игре, когда вы ее используете. Теперь нам нужно добавить несколько компонентов в наш префаб, чтобы он мог обмениваться данными по многопользовательской сети. Первое, что нам нужно добавить, это PhotonView
. Этот компонент сценария позволяет нам использовать RPC (которые мы обсудим позже) и передавать информацию по сети. Добавьте PhotonView
, нажав «Добавить компонент» и найдите PhotonView
. Вы можете пока оставить компонент как есть, но позже мы добавим наблюдаемый компонент. Теперь ваш Prefab может отправлять информацию, но PhotonView
не отслеживает движение игрока. Чтобы синхронизировать движение, вращение и масштабирование игрока во всех клиентах, необходимо добавить Photon Transform View
. Вы можете добавить этот компонент аналогично PhotonView
. После добавления этого компонента нам нужно добавить его в наблюдаемые компоненты PhotonView
. Теперь ваш плеер может отправлять RPC, и мы можем отслеживать его перемещение по сети, то есть он готов к многопользовательской игре. Для того, чтобы разобраться в деталях этого компонента, рекомендую посмотреть документацию (раздел Transformation Synchronization).
Боковые наконечники
- Мы обнаружили, что наилучшее отслеживание движения достигается при установке для параметра
Interpolate
дляSynchronize Position
значения «Расчетная скорость», а для параметраExtrapolate Option
— значения «Synchronize Values». - Если вы изменили масштаб своего префаба, вы должны установить флажок
Синхронизировать масштаб
, чтобы сохранить установленный вами масштаб. - Хотя документация, которую предоставляет PUN, не была нам полезна, потому что мы делали 2D-игру, создание игрока для 3D-игры описано здесь достаточно хорошо.
Удаленные вызовы процедур (RPC)
Чтобы подробно узнать, что такое RPC, ознакомьтесь с документацией здесь. Подводя итог документации, можно сказать, что RPC позволяют вам применять обычные методы, чтобы сообщать всем подключенным игрокам об удаленных событиях.
Реализация
Подробное руководство по реализации можно найти здесь, но в этом документе мы попытаемся более подробно его разобрать. Первое, что вы должны настроить при попытке использовать RPC, это сделать так, чтобы скрипт, в котором находится ваш метод, наследовался от 9.0476 Фотон.МоноПоведение . Это выглядит так:
открытый класс YourBehaviour: Photon.MonoBehaviour
Второй шаг настройки — добавить атрибут PunRPC
перед методом (просто поставьте [PunRPC]
перед объявлением метода). Теперь вы можете вызывать метод, к которому вы добавили этот атрибут, как метод RPC.
Вызов
RPC можно вызывать только для объекта PhotonView
(т. е. yourPhotonView.RPC()
). Этот вызов означает, что любое действие, указанное вами в вызове RPC, будет применено к объекту, который принадлежит yourPhotonView
. Обычно мы указываем, что RPC должен применяться ко всем остальным PhotonView
или Player
в комнате, используя параметр PhotonTargets.All
, однако .All
можно заменить другими расширениями, указанными в API. После указания PhotonTargets
можно указать параметры метода. Обратите внимание, что GameObject
не могут быть переданы в методы RPC и обсуждаются ниже в разделе «Системы тегов». Если что-либо из описанного выше вам непонятно, мы настоятельно рекомендуем вам обратиться к документации, так как в ней показан фрагмент кода, который мы сочли полезным.
Менеджмент
Поскольку многопользовательская игра будет в основном передавать информацию с помощью RPC, вы должны убедиться, что каждый клиент не может вносить какие-либо локальные изменения, которые он не должен вносить.