Работа грейфера видео: Видео: работа грейфера | Новости «ГК 22ВЕК»

Содержание

Двухчелюстные четырёхканатные грейферы со сменно-поворотными блочными обоймами

Описание:

Двухчелюстные четырёхканатные грейферы DIMET со сменно-поворотными блочными обоймами используются на кранах 16-20т. Грейферы обладают усиленной конструкцией челюстей. Синхронизаторы раскрывания челюстей отрытой конструкции и крепятся при помощи высокопрочных болтов. Другой отличительной особенностью является наличие сменно-поворотных блочных корзин, что позволяет менять схему раскрывания грейфера поворотом блочных корзин на 90°

Преимущества:

Мы предлагаем оборудование, изготовленное в соответствии с европейскими стандартами качества, что подтверждает наличие сертификатов CE:

  • Конструкции изготовлены из высокопрочной стали 09Г2С. По запросу заказчика для грейфера можем применять износостойкую сталь HARDOX.
  • На блоках полиспаста есть кожухи, благодаря чему канат не может выходить из ручья во время погрузки сыпучих материалов, металлолома и других материалов
  • Шарниры тяг и челюстей садятся на сферические подшипники. Они долговечны, практичны и хорошо показали себя в работе с тяжелыми грузами
  • В канатных блоках полиспаста устанавливаются закрытые подшипники качения, а также устанавливаются специальные крышки для дополнительной защиты подшипников от внешних воздействий агрессивной среды

 

Помимо серийно представленных моделей компания DIMET может разработать специализированный грейфер под конкретные нужды заказчика. В отдельных случаях возможно изготовление на базе имеющихся чертежей заказчика, когда требуется «своя» конструкция для обеспечения преемственности оборудования на конкретном предприятии. По запросу грейферы DIMET могут изготавливаться для условий подводного черпания или же для низких температур до -50°С. Для труднозачерпываемых грузов двухчелюстные грейферы могут оснащаться зубьями

Характеристики

Запросить цену

Сфера применения:

  • Погрузочно-разгрузочные и штабелевочные работы;
  • Подготовка и подача шихты на шихтовых и скраповых дворах;
  • Подачи и уборка формовочных материалов в литейных цехах;
  • Земляные работы, подача материалов в бункеры бетонных заводов

Вид транспортируемого груза:

  • Песок;
  • Щебень;
  • Руда;
  • Окалины
Все характеристики⇣

Запросить цену

Читайте также:

  • Грейферы для тяжелых условий эксплуатации
  • Что выбрать для перегрузки лома: Грейфер или электромагнит ?

Обозначение

Грузоподъёмность крана, т

Насыпная плотность, не более, т/м3

Геометрическая вместимость, м3

Масса грейфера, кг

Средние группы грузов (уголь отсев, сера, песок, глина, гравий, щебень, известняк, клинкер, цемент)

RG16-С3-В-5,3

16,0

1,7

5,3

6900

RG20-С2-6,3

20,0

1,6

6,3

9400

RG25-С3-8

25,0

1,8

8,0

10500

Тяжёлые группы грузов (руда, железорудный концентрат, колчедан, окалина, ферросплавы)

RG10-Т2-1,9

10,0

3,1

1,9

4000

RG16-Т1-В-4

16,0

2,5

4,0

5800

RG20-Т2-4

20,0

3,0

4,0

8000

Нажмите для просмотра характиристик

Получить консультацию по продукции

Металлургические двухчелюстные четырёхканатные грейферы

Посмотреть товар Подробнее

Цементные двухчелюстные четырёхканатные грейферы

Посмотреть товар Подробнее

Двухчелюстные четырёхканатные грейферы для кранов до 6,3т

Посмотреть товар Подробнее

Двухчелюстные четырёхканатные грейферы в портовом исполнении

Посмотреть товар Подробнее

Грейфер — виды и устройство

Оглавление

Грейфер – это специальное устройство, приспособление, разработанное для погрузчиков, кранов, монорельсовых тележек и прочего оборудования, привлекаемого с целью захвата и погрузки сыпучих, волокнистых, длинномерных и других грузов.

 

Оглавление

  1. Назначение грейфера
  2. Описание и принцип работы грейфера
    • Гидравлические грейферы
    • Электрогидравлические грейферы
    • Канатные грейферы
  3. Виды грейферов, область использования каждого вида
  4. Видео «Грейферы в работе»

На современном рынке оборудования представлено множество разновидностей грузозахватных устройств, поэтому сегодня мы поговорим о том, что такое грейферный захват, каково его назначение и особенности эксплуатации. 

Назначение грейфера

В подавляющем большинстве случаев грейферы используются в качестве навесного оборудования на различные виды погрузчиков, кранов, экскаваторов. Благодаря хорошо продуманным особенностям конструкции их удобно подвешивать на крюк грузоподъемной техники и так же быстро оттуда демонтировать. 

Сфера применения такого оборудования широка и разнообразна. Его используют в строительной отрасли – для погрузки/выгрузки сыпучих стройматериалов и прочих грузов, на производстве, подобная техника есть «на вооружении» многих крупных складских комплексов.

Важно

Грейферы позволяют работать с грузом не только на поверхности, но и в процессе глубокой выемки почвы. 

Говоря о сферах применения грейферных захватов более конкретно, необходимо упомянуть следующее:

  •  Логистика и склады.
  •  Машиностроительная, металлургическая, горнодобывающая промышленность.
  •  Металлообработка и лесозаготовка. 
  •  Строительство, в особенности при возникновении необходимости в подготовке стройплощадок для возведения крупных промышленных объектов.
  •  Хранение, перевалка полезных ископаемых.

Ковши грейферы – это оборудование спецназначения, проектируются они преимущественно в индивидуальном порядке с учетом особенностей производственного процесса на объекте, где планируется использование такой техники. К примеру, если речь идет о грейфере для металлолома, то их дополнительно оборудуют мощными магнитными устройствами. 

Описание и принцип работы грейфера

Устройство грейферных захватов позволяет привлекать их в тех сферах промышленности и производства, где невозможно использование иной подобной техники. Работа захвата осуществляется путем подачи в него гидравлической жидкости от машины, на которую он установлен. 

Челюсти грейфера открываются и закрываются благодаря гидроцилиндрам, а вокруг своей оси он движется в виду наличия ротатора, обеспечивающего вращение и в одну, и в другую сторону. 

Передача усилия, а также управление челюстями осуществляется благодаря приводному двигателю, который может устанавливаться как на грунтозахвате, так и за его пределами. За контроль работы шарнирных захватов отвечают передаточные механизмы. 

Гидравлические грейферы

Гидравлический грейфер– это мощный механизм, сила сжатия челюстей у которого обеспечена гидроцилиндрами, которые находятся на корпусе. Что касается второго, не менее важного конструктивного элемента – гидронасоса – то он расположен на экскаваторе. Гидроцилиндры и насос соединяются системой проводов и шлангов высокого давления. 

Существуют двухчелюстные и многочелюстные гидравлические грейферы, которые зарекомендовали себя как надежные и мощные устройства. Они привлекаются не только (и не столько) для захвата и перемещения грунта и прочих сыпучих материалов, сколько для работ, требующих колоссальных усилий. 

Подобное оборудование используется во время рытья траншей, выборки котлованов, сложных в плане геометрической формы,  протяжных каналов. Грейферные захваты для бревен также в большинстве своем гидравлические.

По сравнению с другими разновидностями устройств они более универсальны, мощные и прочные. Наличие в оснастке роторной установки обеспечивает возможность поворота захвата вокруг своей оси, что заметно сокращает временные затраты и позволяет быстрее выполнить большой объем работ.

Электрогидравлические

Электрогидравлические грейферы по праву считаются самым современным видом гидравлических механизмов.

Они лишены ключевого недостатка своих менее совершенных «собратьев»: так как гидравлический насос находится на корпусе, преимущественно вверху, а в конструкции присутствует автономное пусковое устройство, становится возможным оперативное выполнение требуемого спектра задач.

Экономия времени по сравнению с классическими гидравлическими грейферами составляет не менее 20 процентов.

Канатные грейферы

Главное назначение канатных грейферов – работа со всевозможными сыпучими грузами – песком, торфом, щебнем, зерном и пр. Основным общим свойством таких механизмов является отсутствие жесткого соединения между траверсами захвата и грузовой тележкой крана. 

Грейфер раскрывается и закрывается благодаря канатам, которые намотаны на лебедки, установленные на подъемной машине. Обрабатываемый материал такие грейферы зачерпывают под воздействием силы тяжести. 

Существует несколько разновидностей канатных грейферов – 1-, 2-, 3- и 4-канатные. Самые простые, одноканатные устройства работают по следующему принципу: захват и подъем груза, а также открытие/закрытие челюстей осуществляется благодаря одному только канату, который является подъемно-замыкающим.

В действие его приводит всего одна лебедка. В двухканатных машинах подъем груза выполняется с помощью одного каната, а за раскрытие и закрытие грейфера отвечает другой.

Примечательно то, что опорожнять такие захваты можно на любой высоте, но для этого нужно привлечь отдельную лебедку. Отличительной особенностью двухканатных грейферов является их надежность и простота использования, по этой причиной такими устройствами оборудуют обычно строительные, козловые и мостовые краны.

Виды грейферов, область использования каждого вида

На современном рынке можно купить грейферы разных видов. Устройства рознятся между собой по типу привода (как мы уже писали выше, они бывают гидравлическими, электромеханическими, пневматическими и электромагнитными), а также по типу челюстей. 

В этом плане важную роль играет количество захватывающих элементов (оно варьируется от двух до восьми), а также уровень открытости захватов (они могут быть открытыми, полуоткрытыми и закрытыми). От формы напрямую зависит сфера использования:

  •  Клещеобразные – выполняют операции с длинномерными грузами, как то бревна или трубы.
  •  Ковшеобразные – зачерпывают сыпучий груз, могут заглубляться в породу.
  •  Вильчатые – перемещают и выполняют погрузку волокнистых материалов, упакованных рулонами.
  •  Лапчатые — используются для металлообработки.

Область применения грейферов куда более широкая, чем у экскаваторов. Они позволяют выполнять требуемый объем работ быстрее. 

Оснащение приводом еще существеннее расширяет сферу использования. Так как смыкание захватов происходит независимо, груз охватывается с максимальной плотностью, а даже если одна лапа сомкнулась недостаточно плотно, независимое движение других гарантирует надежный охват. 

Заключение

Как видим, роль грейферных захватов в современной промышленности и многих отраслях народного хозяйства переоценить невозможно. Эти механизмы способны выполнять целый ряд задач в условиях ограниченного пространства и времени. 

Без преувеличения можно сказать о том, что грейферы порой используются даже чаще, чем экскаваторы, а наличие большого количества разновидностей как с точки зрения привода, так и в плане грузоподъемности позволяет подобрать машину, которая станет идеальным решением в каждом конкретном случае.

Грейферы в работе

Поиск запроса «грейферы — устройство и назначение» по информационным материалам и форуму

[ВИДЕО] Скальный грейфер Sweep Action от Worksaver

SARG — Скальный грейфер Sweep Action от Worksaver захватывает камни и многое другое.

6 сентября 2016 г.

SARG — скальный грейфер Sweep Action от Worksaver позволяет обрабатывать камни и многое другое.

Worksaver Inc.

Скальный грейфер Worksaver SARG-42 Sweep Action для мини-погрузчиков с бортовым поворотом

Скальный грейфер Worksaver Sweep Action

Worksaver Inc.

Oriel Attachments Inc.

Грейферный ковш Toro

Готовность к будущему

С бульдозерами Cat® вы готовы опережать конкурентов. твой карман.

10 основных тенденций, которые повлияют на строительную отрасль в следующем десятилетии .

3 вещи, сдерживающие широкое внедрение автономных транспортных средств в строительстве

Новый технологический сектор пытается переопределить протоколы безопасности в строительстве: автономные транспортные средства.

Технологии, которые помогут вам работать эффективнее

Хотите добиться максимальной производительности на своем рабочем месте? Интеллектуальная система управления машинами Komatsu (iMC) поможет вам получить максимальную отдачу от ваших машин, бригады и тщательно разработанных планов.

Link-Belt Захваты для металлолома серии LSG

Захват для металлолома Link-Belt LSG — это малообслуживаемый, высокопроизводительный захват, предназначенный для обработки больших объемов металлолома на складах.

Грейферы

Ассортимент Gensco включает захваты Orange Peel, сортировочные захваты и захваты RV.

Электрический захват Worksaver для малолитражных тракторов

Для работы электрического захвата не требуется вспомогательная гидравлика.

Kinshofer HPXdrive System

Обеспечивает полное закрывающее усилие с начала процесса, когда грейферные гильзы находятся в открытом положении, до конца, когда грейферные гильзы закрыты

Многофункциональное навесное оборудование Epiroc MG

Подходит для погрузки и сортировки различных материалов с точным размещением, а также для разрушения деревянных и каменных конструкций

Takeuchi гордится своим компактным строительным оборудованием

Takeuchi гордится тем, что производит и поставляет компактное строительное оборудование, которое является инновационным, долговечным и надежным.

Worksaver SSGR-84 Щеточный захват с бортовым поворотом

Захват с зубьями Worksaver Sweep Action

Зубчатый грейфер Sweep Action имеет конструкцию, которая сметает мусор в ковш

Brush Wolf DG-72 Грейферный ковш для сноса

DG-72 Грейферный ковш для сноса предназначен для строительной отрасли и оснащен двумя независимыми захватами для быстрой работы захват и перемещение грузов различного размера

Быстросъемный захват для перевозки скальных пород Каркасный ковш для скальных пород

Независимые захваты позволяют работать с неравномерными грузами

Захваты Worksaver ETG-26 с двумя зажимами

Двойные верхние захваты 3/8 дюйма. сталь помогает удерживать кусты, бревна, ветки и другой мусор, оставляя после себя грязь

Крюки для захвата: неотъемлемая и определяющая черта игр

существует уже почти пятьдесят лет. На протяжении нескольких последних десятилетий, тенденции пришли и ушли в культуре видеоигр. Когда начались игры чтобы использовать открытые миры, многие другие игры последовали их примеру. Когда видеоигры решили, что альпинистская механика станет следующим большим хитом, многие начали копировать эту особенность по-своему. Однако есть одна игровая механика, которой нет. независимо от того, сколько времени прошло или на каком этапе духа времени видеоигр мы находимся жить в том, что остается, без исключения, лучшей особенностью видеоигры: якорь.

Просто что-то есть так полезно, так бесконечно весело, и так бесконечно вознаграждает возможность пересечь дикую местность, бросив крюк и выполнив свою работу; возможно, есть только один способ пересечь широкий овраг, окруженный водопадами, может быть, игрокам нужно забраться на высоту над врагом и бросить катану в их торс сверху, возможно, игроков преследует орда нежити и быстрый крюк на крыше — их лучший побег, или, может быть, игроки просто хочу посмотреть, что происходит, когда они хватают крюком вражеского солдата и привязать их к движущемуся вертолету.

Эта статья начнется с обсуждения других игровых механик и их недостатков в сравнении. Далее следует изучение некоторых из лучших игр за последние двадцать лет, в которых использовались крюки для захвата, и обсуждение ценности такой полезной механики, как она влияет на игры, в которые они включены. современных видеоигр и почему он все еще останется, когда другие игровые функции отойдут на второй план. Легкие спойлеры повсюду.

Quick Time не может умереть достаточно быстро

Resident Evil 6

Видеоигры такие же, как и любые другие промышленность; есть спрос и предложение, пользовательская база определяет функциональность, и, как и все остальное в жизни, то, что популярно, однажды может упасть на обочине следующий. С 2000 года были выпущены тысячи игр. Начиная от жемчужин ушедшей эпохи PS2 и оригинального вкуса Xbox до наших более современные консоли, такие как PS4 и Xbox One (на момент написания этой статьи). пишется). Каждый испытывает свою удачу в инновациях и улучшении предыдущих игровую механику, а также пытаясь изменить восприятие геймера путем интеграции новых.

Еще в 2001 году Grand Theft Auto 3 был выпущен и получил признание критиков. Одна из первых игр за последние двадцать лет, чтобы показать открытый мир, который позволял игроку делать важные дела и, более того, главное, идти куда угодно в рамках игры. С тогда и, возможно, в последнее время эта концепция только набирала обороты. Зельда, Fallout, Minecraft, Assassin’s Creed (заполните поле), Metro Exodus, Нет Man’s Sky (последний, возможно, доводит это до крайности), и бесчисленное множество других построили всю свою игровую модель вокруг одной идеи: открыть Мир.

К сожалению, компании, производить видеоигры восприняли это как знак того, что это требование люди. Игры теперь должны быть в открытом мире, иногда в их ущерб (вспомните Metal Gear Survive ). Похоже, разработчики видеоигр упустили из виду, что основной механики и увлекательного повествования может быть достаточно, чтобы держать игроков вовлеченными.

Несколько других примечательных особенностей, которые пытались удержать место в сердцах игроков в видеоигры в течение последних двух десятилетия включают в себя: быстрые события, механику лазания, двойные прыжки, многократные концовки, пошаговая (которая в основном превратилась в игру в реальном времени), крафт, персонаж персонализация, быстрое путешествие, деревья навыков в стиле RPG и улучшаемое оборудование. всего лишь несколько из того, что более распространено в играх. Некоторые из них великолепны, в то время как некоторые из них довольно ужасны. Однако есть одна игровая механика. что противостоит этому сброду; что всякий раз, когда они встречаются, всегда является одним из самые полезные и лучшие функции этих игр: крюк. Некоторые из в самых лучших играх нашего поколения используется механика крюка, и это это то, что эта статья стремится подчеркнуть.

Sekiro: Played it Twice

Sekiro: Shadows Die Twice

From Software — японская видеоигра компания-разработчик, известная своей трилогией Dark Souls (темное фэнтези эпики) и их самостоятельный хит Bloodborne (лавкрафтовский Кошмар в стиле стимпанк). Хотя настройки этих игр совершенно разные и полностью уникальны сами по себе, есть несколько характеристик, которые они делают разделить между ними: жестокий и неумолимый бой, смерть, имеющая настоящую последствия и любимая уловка, и это лишь некоторые из них. Но в 2019 году, От Программное обеспечение выпустило новое название. Тот, кто лишился понятий оборудование, настройка персонажа, настройки темного фэнтези или стим-панка, и бросал игроков в феодальную Японию ни с чем, кроме меча, протеза руки, и рассказ о чести и искуплении. Это была игра Sekiro: Shadows Die Twice.

Хотя игра убрала некоторые из более знакомых аспектов From Software, к которым привыкли игроки, это представил несколько других, которые действительно сделали этот хит выдающимся. Пока такие такие механики, как блокирование и парирование, существуют и считаются ключевыми аспектами из вышеупомянутых названий именно Sekiro представила совершенно новый и интенсивное вращение концепции. Блокирование было не только полезным навыком, но и решающим часть игрового процесса. Парирование больше не считалось необязательным, а обязательным. и жизненно важная часть игрового процесса, где один неверный шаг или просчет парирования может стоить игрокам их прогресса и жизни. Прочь множество оружие и принесённое было единым оружием, которое требовало от игроков овладения это, если они хотели преуспеть: катана. Исчезли настраиваемые персонажи и снаряжения, а на его месте был протез руки нашего героя Волка: инструмент, наполненный многими известными видами оружия и гаджетов, вдохновленными ниндзя и самураями. Одной из них, которая всегда присутствовала и была доступна игрокам, была якорь.

Этот аспект игры требовался для прохождения определенных ландшафтов или достижения секретных мест. Это было полезно для забираться выше врагов и падать сверху, чтобы пронзить их их на лезвие Волка. Крюк для захвата стал благом во время большинства, если не во всех, бои с боссами (From Software точно не обсчитывает игроков на их бруталистский геймплей), и, в целом, это была невероятно забавная механика для иметь в распоряжении игрока. Крюк для захвата был сутью игры; предоставляя игрокам свободу выбирать маршруты, по которым они идут, секреты, которые они обнаружены, и стратегии, которые они применяли в борьбе с врагами.

В одном из основных сюжетных боссов, игроки вынуждены противостоять бессмертному существу, защищающему Лотос Дворцового цветка: Обезьяна-хранитель. С ошеломляющими схемами атаки, чтобы учиться и проходить несколько этапов, игроки могут использовать крюк, чтобы прикрепиться к деревьям по всей «арене», чтобы запустить себя или вне боя, а также наносите ключевые удары, чтобы победить зверя. Без дальнейшего вбить эту мертвую обезьяну в землю (или отрубить ей голову и разорвать бессмертие от его трупа) само собой разумеется, что крюк был важно не только для игрового процесса этой игры, но и для удовольствия, которое игроки полученный от его освоения.

Затерянная планета вызвала у нас озноб

Затерянная планета

Первый Потерянная планета был создан известным видео разработчика игр Capcom, выпущенных для Xbox 360 и PS3 в 2006 году. Два за другими играми франшизы последовали Lost Planet 2 в 2010 году и Lost. Планета 3 в 2013 году. Действие происходит на вымышленной планете EDNIII. после того, как Земля стала непригодной для жизни из-за войны и обычного загрязнения/глобального согревающий троп. Хотя, возможно, это был скорее случай со сковородой и в морозилку(?).

E.D.N.III был местом, куда в конечном итоге переселилось человечество, но в настоящее время он также переживал жестокий ледниковый период, и единственным способом выжить в «экстремальных условиях» было получение тепловой энергии от местных аборигенных видов. Затем это можно было преобразовать в энергию, которую игрок мог бы использовать, чтобы исцелить себя и выжить в неумолимых ландшафтах. Итак, что лучше иметь под рукой у игрока в таких ситуациях? Крюк для захвата, известный как «якорь».

Инструмент, который всегда доступен игрокам и может быть использован различными способами: Игроки могли использовать якорь, чтобы не только добраться до более высоких областей, но и дать им короткую передышку от натиска вражеских бойцов, состоящих из Акридов. (крупные насекомоподобные существа, которые различаются по размеру и атаке) людям, собирающим свою собственную тепловую энергию. Если игроки невольно упадут с уступа, якорь автоматически сработает и позволит им спуститься вниз или подняться обратно. Игроки также могут использовать якорь, чтобы привязать себя к Акриду, чтобы нанести урон с близкого расстояния и лично, что Capcom расширила в своем продолжении, Затерянная планета 2. Говоря об этом, во второй части серии игроки сражаются с огромными Акридами (мы говорим о Тень Колосса существ размером с ), которых нужно победить, используя механические костюмы, массивное оружие и, конечно же, всегда полезный якорь. В дополнение к тому, что сделало оригинал великим, Capcom также способствовала многопользовательской кампании, побуждая игроков объединяться со своими друзьями и сражаться с этими гигантскими противниками в команде, передавая прогресс и опыт как принимающим, так и присоединившимся плательщикам. Представьте себе 9Действие 0107 Starship Troopers происходит на ледяной планете, и это примерно половина пути к тому, насколько великолепной была эта игра на самом деле.

Of a Dying Breed

Dying Light

Dying Light — игра на выживание от первого лица в открытом мире игра ужасов, разработанная Techland, теми же людьми, что и Dead Island, , где игрокам нужно было добывать ресурсы и помогать выжившим сбежать как из зараженных и вымышленный город Харран, где происходила игра. Аналогичный к Мертвый остров , в игре большое внимание уделялось оружию ближнего боя и кастомизация таких предметов, включая, помимо прочего: катаны, мачете, топоры и бейсбольные биты (добавьте немного огня, электричества, яда или колючих провода и игроки устроили себе вечеринку). Использование такого оружия для борьбы с обычное жилище дневного света медленно ковыляющие зомби, быстро наводящие кошмары расхаживали казначеи ночи, а заурядные «особые» зомби от танков до захватчиков было достаточно, чтобы сердце екнуло.

Уделяя большое внимание паркуру механики, игроки могли перемещаться по городскому ландшафту, перепрыгивая через зданий, карабкаться по стенам, скользить через препятствия, прыгать с крыши на крыша и зиплайн от высоких зданий, чтобы быстро покрыть большие полосы земли. Крюк-кошку в Dying Light сразу не стало доступны игрокам. Его можно было разблокировать, только повысив уровень выживания. дерево навыков до двенадцатого уровня. В отличие от ранее обсуждавшихся записей, эта заставили игроков заслужить право баловаться оборудованием, которое меняет правила игры.

Как только игроки открыли крюк, в игре открылся совершенно новый аспект. Хотя крюк-кошка действительно требовал короткого периода восстановления между использованиями, если игрок исчерпал счетчик, у игроков появилась совершенно новая способность как к путешествиям, так и к боевым аспектам игры. Поскольку паркур является основным фактором, определяющим то, как игроки путешествуют по игре, игроки могут затем подумать, как использовать крюк для захвата, чтобы увеличить свои возможности. Игроки, которых ночью преследует свободная нежить, могут бросить перед собой светошумовую бомбу, проскользнуть через узкий проход как раз вовремя, чтобы избежать взрыва, и использовать крюк для захвата, чтобы забраться на ближайшую крышу и выбраться целым и невредимым. Предыдущие места, которые когда-то были недоступны или только из-за трудностей и трудоемких методов, теперь были всего лишь быстрым крюком.

Однако перемещение было не единственной функцией инструмента. Игроки могли безопасно взрывать зомби-бомбардировщиков на расстоянии. Они могли бы использовать его, чтобы закрыть брешь между болтерами для материалов, связанных с их квестами, или людьми Рая, бегущими с ценным снаряжением с мест высадки. Это также было невероятно полезно для побега от орд, когда их стало слишком много. Игра по-настоящему открылась игроку, как только крюк был разблокирован. С улучшением как боя, так и путешествия с добавлением крюка для захвата, игра переходит от ужаса выживания от первого лица посреди дороги к феерии паркура, убивающей зомби, где игрок был самым смертоносным хищником в игре.

Titanfall 2: Electric Boogaloo Titanfall 2

Respawn Entertainment — создатели бесплатного королевского шутера Apex Legends и хак-н-слешера Star Wars Jedi: Fallen Order в стиле Soulsbourne. Хотя компания добилась большого успеха с обеими этими играми, именно игра под названием Titanfall , выпущенная в 2014 году, положила начало их пути, а к 2016 году Respawn Entertainment выпустила новое и улучшенное продолжение: Titanfall 2. Несмотря на то, что игра была встречена в основном критиками, она, к сожалению, не имела коммерческого успеха и, таким образом, вероятно, является последней игрой в серии, которую увидят игроки.

Titanfall 2 отличалась умеренно короткой кампанией (особенно по сравнению с большинством видеоигр в наши дни) занимает примерно от пяти до семь часов в общей сложности, чтобы закончить и сосредоточиться на отношениях «приятеля-полицейского». между относительно мягким главным героем Джеком Купером и его Титаном BT-7274. Хотя это могло бы показаться ущербом для игры, многие считали сюжетная линия должна быть уникальной и интересной, а также знакомить игроков с игровая механика и облегчение пути к онлайн-мультиплееру; в области, где игра действительно сияла.

С такими механизмами, как двойной прыжки, скольжение и бег по стене, этот динамичный шутер также позволял игрокам чтобы в конечном итоге вызвать механических бегемотов, чтобы обрушить на них нечестивый адский огонь их враги. Respawn удалось взять извечную формулу шутера от первого лица и применять его от малого масштаба к большому, позволяя игрокам контролировать огромные экзокостюмы с места пилота, в буквальном смысле.

Теперь, помимо всего очевидного вещи о Titanfall 2, на самом деле есть несколько уникальных особенностей скрытый под поверхностью, когда дело доходит до мультиплеера. Убийства в ближнем бою может иметь уникальную анимацию, такую ​​​​как удаление боковой руки вашего врага и выполняя их. У игроков был умеренный набор тактического снаряжения, которое они могли оседлать своих персонажей, чтобы помочь в онлайн-битве: например, голографический умение использовать цифровую версию себя, чтобы заманить или отвлечь врага комбатантов и позволяют игрокам успешно уничтожать или опустошать оппозиция. Игроки также могут разрешить себе запускать себя против зданий, чтобы выполнять невероятные пробежки по стенам, в то время как одновременно убивая вражеских игроков, чтобы добраться до возвышенности, где они может нацеливаться на противников и отстреливать их стратегически или, возможно, замахиваться себя либо вокруг, либо над зданием, чтобы в ближнем бою нанести удар из член вражеской команды, чтобы закрепить победу. Все это стало возможным благодаря включение крюка.

Игроки, сражающиеся со своими Титанами, направляются к направиться к точке уничтожения, возможно, придется убежать через катапультирование только для того, чтобы найти противник не только сделал то же самое, но и имеет возможность крюк на них в воздухе и ударить их вниз. Игроки могли зацепиться за вражеских Титанов и крадут источники энергии, чтобы отдать за это своим товарищам по команде столь необходимый импульс в пылу битвы. Игроки могли даже зацепиться за врага и намотайте их для быстрого нокаута. Крюк для захвата стал таким уважаемым часть тактического снаряжения для игроков, которые Respawn даже включает его как один из уникальное исполнение убийств: состоит из подбрасывания противника в воздух и, используя крюк для захвата, быстро наматывая их обратно для дополнительной дозы рукопашная справедливость.

Стремительное действие шло рука об руку с функцией захватного крюка до такой степени, что Titanfall 2 из лучших онлайновых многопользовательских шутеров от первого лица, которые были выпущены за последние два десятилетия и сделала его на шаг впереди своих конкурентов. К сожалению, теперь Respawn Entertainment принадлежит EA, и их послужной список тактика захвата денег и закапывание в землю замечательных игровых франшиз – Кашель, кашель Dead Space — значит, подобные этому драгоценному камню достаются другой сиквел так же вероятен, как EA избавится от своих микротранзакции: где-то между шансом и никогда не произойдет.

Uncharted: Clever Pun Not Found…

Uncharted 4: Путь вора

Naughty Dog Studios действительно попали в точку как с The Last of Us , так и с серией Uncharted , каждая из которых содержит некоторые из лучших историй, которые современные видеоигры могут предложить в сочетании с достаточно качественно выполненная игровая механика. Это тоже не сказать франшиза предлагает много инноваций в самом игровом процессе, но пары с невероятным повествованием, чтобы создать действительно незабываемые впечатления.

В то время как Последний из нас не принять участие в любой форме механики крюка, Uncharted абсолютно сделал. Возможно, это было не так важно для игрового процесса, как некоторые другие игры на этот список, или так же свободно используемый, как и другие, крюк для захвата был неотъемлемой частью часть к игре. Серия Uncharted может быть лучше всего описана как шутер от третьего лица, интерактивные платформеры с решением головоломок, и это был «платформенный» аспект, когда игроки должны использовать своего главного героя Натана. Крюк Дрейка. В Uncharted 4: Путь вора, Naughty Dog Studios даже дошли до того, что предоставили источник инструмента в главе 1, где Натан и его брат Сэм — дети в приюте.

Многие из головоломок, связанных с игрой возможность пересечь дикое множество мест, от шотландских островов до островные джунгли в затерянные города из золота. Все они включают в какой-то момент или другое использование крюка, чтобы добраться из пункта А в пункт Б. Если несколько враги оказались между этими двумя пунктами назначения, тогда тем лучше.

Немного не по теме, но еще одна функция, которую все больше и больше игр начинают включать в свои названия, — это фоторежим. Фоторежим позволяет игрокам по существу поставить игру на паузу, независимо от обстоятельств, и с помощью фильтров и управления в триста шестьдесят градусов делать фотографии своих игроков либо в невероятные моменты триумфа, битвы, либо просто достойные фотографии события. Uncharted 4: Конец воров был одним из таких названий. Есть что-то невероятно приятное в том, чтобы запечатлеть невероятные моменты игрового процесса и увековечить их навсегда. Например, когда Натан ловит ближайшую ветку своим крюком, прежде чем он, например, падает в бушующий водопад.

Хотя Uncharted , возможно, не позволяла игроку слишком активно использовать крюк, когда дело доходило до использования им крюка, он все же был ключевой и необходимой функцией игр, позволявшей создавать невероятные сюжетные моменты. Серия Uncharted — это игры, которые заслуживают внимания как для заядлых геймеров, так и для тех, кто просто любит отличные истории.

Just Be-Cause

Just Cause 4

Для игроков, не знакомых с серией Just Cause, это выглядит примерно так: игроки управляют борцом за свободу и должны убивать врагов и разрушать базы, чтобы освободить их от милитаристских сил, которые взяли на себя, чтобы восстановить контроль над своей страной. В то время как сюжетная линия может не сразу привлечь внимание широкой игровой аудитории, именно сам геймплей сделал эти игры популярными. достойное внимания дополнение к библиотеке любого геймера.

Игроки могли делать все, что душе угодно. Угоните машину, выберитесь из окна и покатайтесь на крыше, как на скейтборде. Прикрепите вражеского солдата к движущейся технике. Убегайте от разрушенного вертолета в воздухе, летите в вингсьюте к следующему и цепляйтесь за борт, чтобы вытолкнуть водителя и посмотреть, как он падает обратно на землю.

Вот как игроки могут использовать крюк для захвата, чтобы стратегически уничтожить оппозицию. Такие, как зацепление на вражеского солдата только для того, чтобы привязать его к ракете, которая доставит его в стратосферу с треском, связав два вертолета вместе и наблюдая уничтожить себя, либо зацепить врага двумя отдельными машинами и наблюдая, как пытаются разобраться в себе.

Пока игровая механика для путешествия, такие как прыжки с парашютом и полеты на вингсьюте, являются основными элементами этой франшизе и заслуживают всего внимания, которое они могут привлечь, это действительно было крюк, который связывает эти механики вместе таким образом, что поднимает эти игры на совершенно новый уровень. Игроки почти никогда не могли коснуться земли, если они достаточно сообразительны, чтобы использовать крюк для захвата, чтобы поддерживать свою скорость и скорость, когда они пересекают карту.

От сражений с полчищами врагов до путешествий по большим открытым мирам — крюк-кошка был недостающим звеном, которое позволяло выполнять невероятные игровые моменты, которых другие игры еще не догоняли. Just Cause может быть одной из лучших игровых франшиз, в которой механика захватных крюков используется в полной мере и во всем диапазоне их возможностей.


Как показано на протяжении всей этой статьи, крюк способен поднять видеоигру из заурядного шутера, слэшера и платформера на новый уровень. Функция, которой могут наслаждаться как случайные, так и заядлые геймеры, освоить ее и реализовать множеством способов, ограниченных только собственным воображением и творческим потенциалом игроков. Даже если крюк не является изюминкой игры, частью которой он является, его включение показывает, что его участие увеличивает ценность игры в целом. Это говорит о том, как простая, но эффективная функция прошла через годы, и информирует геймеров о том, что в ближайшее время она вряд ли окажется на полу монтажной.

Хотя в этой статье удалось охватить лишь несколько избранных игр, чтобы подчеркнуть величие функции крюка, существует множество других игр. Bionic Commando , Terraria, Batman: Arkham игр, Monster Hunter: World, Assassin’s Creed Syndicate , каждая игра про Человека-паука, Attack on Titan и многое-многое другое.

About the author

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *